Rekreacyjna rewolucja w grach wideo. Przekształcanie się gier wideo i ich graczy
Rekreacyjna rewolucja w grach wideo. Przekształcanie się gier wideo i ich graczy
Opis publikacji
Przekład – Krzysztof Abriszewski, Paweł Gąska, Adrian Zabielski Redakcja naukowa oraz naukowe opracowanie przekładu – Krzysztof Abriszewski, Paweł Gąska, Adrian Zabielski Pierwsze gry wideo stworzono dla szerokiej publiczności, ponieważ nie istniała jeszcze wyodrębniona grupa w postaci wyspecjalizowanych graczy. Pomiędzy latami osiemdziesiątymi z grami na automaty a dniem dziesiejszym gry wideo dojrzały jako medium,wykształcając szeroki wachlarz konwencji, budując wyspecjalizowaną bazę fanów… i zrażając wielu graczy. Rekreacyjna rewolucja w tytule niniejszej książki oznacza czas przełomowy w historii gier wideo, w którym na nowo odkrywa się prostotę wczesnych gier, gdy jednocześnie nowe, bardziej elastyczne projekty pozwalają lepiej wpasować gry wideo w życie graczy. Gry ulegają głębokiemu przekształceniu, a wraz z nimi nasze wyobrażenie o tych, którzy w nie grają. To czas, gdy uzmysławiamy sobie, że w gry wideo może grać każdy. Jesper Juul, Rekreacyjna rewoluc...
Przekład – Krzysztof Abriszewski, Paweł Gąska, Adrian ZabielskiRedakcja naukowa oraz naukowe opracowanie przekładu – Krzysztof Abriszewski, Paweł Gąska, Adrian ZabielskiPierwsze gry wideo stworzono dla szerokiej publiczności, ponieważ nie istniała jeszcze wyodrębniona grupa w postaci wyspecjalizowanych graczy. Pomiędzy latami osiemdziesiątymi z grami na automaty a dniem dziesiejszym gry wideo dojrzały jako medium, wykształcając szeroki wachlarz konwencji, budując wyspecjalizowaną bazę fanów… i zrażając wielu graczy.Rekreacyjna rewolucja w tytule niniejszej książki oznacza czas przełomowy w historii gier wideo, w którym na nowo odkrywa się prostotę wczesnych gier, gdy jednocześnie nowe, bardziej elastyczne projekty pozwalają lepiej wpasować gry wideo w życie graczy. Gry ulegają głębokiemu przekształceniu, a wraz z nimi nasze wyobrażenie o tych, którzy w nie grają. To czas, gdy uzmysławiamy sobie, że w gry wideo może grać każdy.Jesper Juul, Rekreacyjna rewolucja w grach wideoPrezentowana książka stanowi drugą pozycję z serii wydawniczej Kultura Współczesności. Mamy nadzieję, że ze względu na jej punkt wyjścia – rozbieżność między rozpowszechnionym stereotypem gracza (właśnie jako gracza zagorzałego), a tym, kto faktycznie gra w gry cyfrowe, jakie tytuły wybiera oraz ile czasu im poświęca – okaże się interesująca zarówno dla zapalonych graczy, jak i dla osób, które myślą o sobie jako o „niegrających”.